2025
Attaquons nous maintenant aux UVs. Il s’agira d’un article court, comme il n’y a pas beaucoup de choses à montrer, mais beaucoup à apprendre. Comme j’ai pu le dire dans la partie précédente, le cockpit et le robot sont traités comme deux entités différentes, et ont leur UVs qui commencent en 1001.
Le robot
Tout d’abord, parlons du robot. Nous pouvons ranger les UVs selon des éléments comme le material, left, right et center. Les parties mécaniques du robots sont séparés des parties beige, les panels.
Il est important de ranger les UVs selon une direction, afin de garder les textures consistantes. Nous pouvons faire ça grâce à une texture quadrillé comme montré ci-dessous.



Voila la texture quadrillée appliquée sur le mesh directement, comme vous pouvez le voir, tout est à la même texel density, et gardant la même direction (les flèches sur la texture). Ces deux points sont très importants. J’ai d’abord layout la jambe, afin de pouvoir la dupliquer de l’autre côté, et avoir le feu vert d’Andrew sur la technique utilisée. Une fois sûre que ma méthode était validée, je suis passée à la tête.

Ici est montré mon premier essai pour le layout. Pour la texel density, j’ai pris la plus grosse pièce du robot, ici, la tête, et je l’ai mise dans un UDIM seule. J’avais alors ma résolution
Pour vérifier si la résolution d’un UV est fonctionnelle, il est toujours bien de mettre le mesh dans un logiciel de texture, et voir si tout fonctionne. Dans mon cas, c’était bon.

Ici, il s’agit de la retake d’Andrew, afin d’optimiser l’UV space. Il s’agit de bouger les UDIM des panels beige de la tête sur la ligne de UDIMs des panels de la jambe. J’ai fait la même chose pour les parties mécaniques.
Les UDIMs finaux

Voila le layout final pour les UVs du robot (le cockpit n’est pas inclus ici). J’ai pris en compte la retake d’Andrew et ré-organisé mes tiles afin que l’asset soit mieux optimisé..
Faire ces UVs de cette manière m’ont appris la manière correcte de layout ses UVs, et surtout pourquoi cette méthode. C’est efficace et cohérent. Le layout devient facile quand tout les objets sont unwrapped, notamment les détails en kitbash.
J’ai utilisé la même méthode pour les UVs du cockpit.