2025

Le robot étant entièrement fini, il était temps de finir le cockpit, que j’avais mis de côté. Nous nous sommes mis d’accord avec Andrew qu’un cockpit rajouterai de la valeur à mon projet, et c’est aussi toujours sympa à construire.
Le cockpit est traité comme un asset à part du robot. Le procédé de modélisation est similaire à celui du robot.

Trouver des références

Trouver des références pour le cockpit a été très amusant et instructif. J’ai opté pour des références de cockpit de vieux avions, appréciant le style « retro » qu’ils avaient.
Andrew m’a suggéré de regarder du côté des Anime pour trouver de bonnes références de cockpit, comme je ne connais pas très bien ce domaine, je me suis un peu renseignée, et au final Andrew avait bien raison. Les cockpit d’Anime sont vraiment très sympas.
Des tableaux de bords de vieux avions ont été trouvés en ligne sur internet, et j’ai aussi vu quelques photos utiles dans des livres de ma bibliothèque locale.

Blocking

J’ai commencé le blocking avec le placement de plusieurs consoles, du siège, et j’ai aussi ajouté un humain assis pour m’en servir de référence de scale. Durant tout ce procédé, les proportions du cockpit auront l’occasion de changer à de multiples reprises.

Comme vous pouvez le voir, la partie principale du corps du cockpit est plutôt étroite, et la console du centre n’est pas vraiment au centre. Le joystick est aussi mal placé.

Voila l’habitacle du cockpit élargi, afin que le pilote ai plus de place pour s’asseoir. Quelques consoles ont été ajoutées, ainsi que quelques éléments de structure sur le mur. Le siège n’en ai pas à sa version finale, cela m’a pris du temps et plusieurs essais pour le faire.

L’introduction d’un gros et important élément du cockpit, la console centrale.
Comme les prochaines étapes du blocking consistent principalement au déplacement de certaines consoles, affiner le siège, et vérifier que les proportions sont correctes, nous pouvons passer directement à l’affinage du cockpit, et à l’ajout des détails sur le mur.

Affinage

A ce stade, toutes les consoles sont au bon endroit, et j’ai commencé à ajouter des détails sur les murs. Un peu de planification de material a été faites, afin de mieux visualiser les couleurs et les materials.

Ici, vous pouvez voir les détails et les boutons que j’ai pu ajouter, mais le point important est le mur. La première image est mon premier essai. La seconde image est une retake d’Andrew, à propos des lignes parallèles, qui étaient trop visibles, et qui avaient besoin d’être brisées un peu plus. La dernière image est la version finale des murs, selon le croquis d’Andrew.

Quelques éléments

Voici quelques éléments du cockpit que je souhaitais montrer individuellement

Kitbash

Ici aussi, j’ai construit une petite bibliothèque de kitbash, avec des boutons, des switch et des compteurs. Tout les UVs ont été fait avant de dupliquer ces détails. Quelques uns des compteurs et leurs aiguilles ont été modélisés directement dans le cockpit.

Conclusion

La construction du cockpit était un procédé long, qui m’a pris du temps à bien maitriser, et qui est un procédé étape par étape. Durant tout cela, j’ai appris beaucoup de choses, comment utiliser ma bibliothèque de kitbash pour détailler les murs par exemple.
Beaucoup de choses ont créés des problèmes créatifs, auxquels je pense avoir trouvé les bonnes solutions.
La prochaine étape sont les UVs, du cockpit et du robot. Le cockpit sera traité comme un asset différent du robot, avec ses UVs commençant sur la tile 1001.
Le texturing n’a pas encore été fait.

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